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Text File  |  2006-12-21  |  71.5 KB  |  1,399 lines

  1. ZSNES v1.50
  2.  
  3. ================================
  4.     N a v i g a t i o n
  5. ================================
  6.  
  7.     * Index    [Index.txt]
  8.  
  9.     * Readme    [Readme.txt]
  10.  
  11.     * GUI    [GUI.txt]
  12.         1. Game Menu
  13.         2. Quick Menu
  14.         3. Config Menu
  15.         4. Cheat Menu
  16.         5. Netplay Menu
  17.         6. Misc Menu
  18.         7. F1 Menu
  19.         8. Save Slot Chooser
  20.  
  21.     * Netplay    [Netplay.txt]
  22.  
  23.     * Advanced Usage    [Advanced.txt]
  24.  
  25.     * Games    [Games.txt]
  26.  
  27.     * FAQ    [FAQ.txt]
  28.  
  29.     - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  30.  
  31.     * Getting Support    [Support.txt]
  32.  
  33.     * History    [History.txt]
  34.  
  35.     * About    [About.txt]
  36.  
  37.     * License    [License.txt]
  38.  
  39.     - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  40.  
  41.     * NSRT Guide:    [http://zsnes-docs.sf.net/nsrt]
  42.  
  43.     * ZSNES Home Page:  [ZSNES.com]
  44.  
  45.  
  46. ================================================================================
  47. ~               G.    U.    I.    ~Graphical  User  Interface~
  48. ================================================================================
  49.  
  50.  --------------------------------------------------------------------------
  51. | Quick          | Game       | Config   | Cheat    | Netplay  | Misc      |
  52. |----------------|------------|----------|----------|----------|-----------|
  53. | 1.             | Load       | Input    | Add Code | Internet | Misc Keys |
  54. | 2.             | Run        | Devices  | Browse   |----------| GUI Opns  |
  55. | 3.             | Reset      | Chip CFG | Search   |          | Movie Opn |
  56. | ...            | Save State | Options  |----------           | Key Comb. |
  57. | 8.             | Open State | Video    |                     | Save CFG  |
  58. | 9.             | Pick State | Sound    |                     | About     |
  59. | 0.             | Quit       | Paths    |                      -----------
  60. | Freeze Data:   |------------| Saves    |
  61. | Clear All Data |            | Speed    |
  62.  ----------------              ----------
  63.  
  64. ZSNES uses a custom GUI, introduced in v0.600.
  65.  
  66. You can move the ZSNES window either by clicking and dragging its title bar, or
  67. right-clicking anywhere in the ZSNES window and dragging. You can move dialogs
  68. within ZSNES by clicking and dragging their respective title bars.
  69.  
  70. If any dialog is open within ZSNES, pressing ESC will close the top-most window.
  71.  
  72. If a game is loaded and running, you can press ESC to pause emulation and show
  73. the GUI. Pressing ESC again will hide the GUI and resume emulation.
  74.  
  75. Certain options throughout the GUI have an associated hotkey. Notice that many
  76. options have a letter in them that is underlined; pressing that letter on your
  77. keyboard will toggle the option.
  78.  
  79.  
  80. ............................................................
  81.   1.                     Game Menu
  82. ............................................................
  83.  
  84. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  85.  .               Load                .
  86. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  87.  
  88.   This opens the file loading dialog. Use this dialog to browse for a ROM to
  89.   load and begin emulation.
  90.  
  91.   Filename box - Displays files in the current directory in alphabetical order.
  92.     Double-click on a file to load it. Use the Show All Extensions option to
  93.     change what types of files are displayed in this box.
  94.   Directory box - Displays all subdirectories in the current directory.
  95.     Double-click on items in this box to navigate between folders. The first
  96.     item in this box is always two dots (..); double-click this item to move
  97.     to the parent directory of the current directory. Displayed below the
  98.     current subdirectories are all drive letters detected on your system.
  99.     Use these drive letters to change between drives.
  100.   Current directory - Below these two boxes, the current directory is displayed.
  101.     By default, the current directory will be the same directory in which the
  102.     ZSNES executable is located.
  103.   Address box - By typing letters into this box, you can go to the first
  104.     filename or directory that matches the string of letters you typed.
  105.   Current selection - Below the text box, the current / highlighted
  106.     selection is displayed. In the DOS port, this line does not display the
  107.     current selection, but instead says "Display Type:".
  108.   Display Type: - Choose what type of filename to display in the Filename box.
  109.       Long Filename (Win/SDL) or Win9x Long Filename (DOS) displays the actual
  110.         name of the files in the current directory, along with their extensions.
  111.       SNES Header Name will display the internal SNES header names of the files
  112.         in the current directory.
  113.           * ZSNES can display header names using English and Kanji
  114.             characters. Characters in other languages are not supported and
  115.             will be displayed as garbled text. Improper or invalid header
  116.             names will also be garbled text.
  117.           * The header names of compressed files will not be displayed.
  118.           * If for some reason the header of a file cannot be displayed, the
  119.             filename of that file will instead be displayed.
  120.           * Warning: Using this option can make navigating folders a slow
  121.             process, since each time you navigate to a new folder, ZSNES
  122.             must scan all files in the folder for their header names.
  123.       DOS 8.3 Format (DOS only, default for DOS) will truncate all filenames
  124.         to be compatible with DOS filename length restrictions (up to eight
  125.         letters in the filename, plus a three letter extension).
  126.   Show All Extensions (off by default) - When this option is not checked,
  127.     only files with common SNES ROM extensions (.smc, .sfc, ...) will be
  128.     displayed. When this option is checked, all files will be displayed,
  129.     regardless of extension. When used in combination with the SNES Header Name
  130.     option above, non-ROM files will be shown as ** Invalid File **.
  131.   Force - Checking these boxes will force ROMs to be loaded as if they had those
  132.     settings, rather than having ZSNES automatically detect those settings.
  133.     Don't check any of these boxes unless you know what you're doing.
  134.       * NTSC / PAL: Force one of these display types for all ROMs loaded.
  135.       * HiROM / LoROM: Force one of these memory mapping settings for all ROMs
  136.           loaded.
  137.   Load button will load the current selection and begin emulation.
  138.  
  139.   Keyboard usage with the file load dialog is as follows:
  140.       Left / Right Arrows - Switch between the file and directory boxes.
  141.       Up / Down Arrows - Move up and down in the list.
  142.       PageUp / PageDown - Move up and down the list in larger increments.
  143.       Home / End - Go to the top or bottom of the list.
  144.       Typing characters - Go to the first item in the list that matches the
  145.         typed characters.
  146.       Enter / Return - Load the currently selected file or open the
  147.         currently selected folder.
  148.  
  149.   Address box details:
  150.       * If you input a single space and then hit Load or press Enter, ZSNES will
  151.         *randomly* select and load a game from the current directory.
  152.       * When you press enter with text in the box without any '\' or ':' in
  153.         the filename, ZSNES will first look for a directory matching the text
  154.         and will then change its directory if one is found. Otherwise, it will
  155.         load the current file or directory highlighted by the selection cursor.
  156.       * You can type in the full filename or directory including path (e.g.
  157.         "d:\games\mario.smc" or just "d:").
  158.  
  159. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  160.  .                Run                .
  161. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  162.  
  163.   Hides the GUI and resumes emulation. Equivalent to pressing ESC.
  164.  
  165. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  166.  .               Reset               .
  167. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  168.  
  169.   Resets the game; asks for confirmation.
  170.  
  171. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  172.  .            Save State             .
  173. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  174.  
  175.   Creates a save state of the game in the current save state slot; asks for
  176.   confirmation. See the Save States section for more information [Readme.txt].
  177.  
  178. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  179.  .            Load State             .
  180. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  181.  
  182.   Loads a save state from the current save state slot; asks for confirmation.
  183.   See the Save States section for more information [Readme.txt].
  184.  
  185. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  186.  .            Pick State             .
  187. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  188.  
  189.   Opens a dialog that allows you to pick the current save state slot. It's
  190.   easier to use the F3 Menu.
  191.  
  192.   * Select Save Slot: - Click on a radio button to use that save slot.
  193.   * Slot Level: - Use the + and - buttons to choose the slot level.
  194.  
  195. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  196.  .               Quit                .
  197. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  198.  
  199.   Exit the emulator. On exit, ZSNES will save any changes to its configuration
  200.   files. It will also save any changes to the Save RAM file, although you can
  201.   also configure ZSNES to write changes to the disk whenever Save RAM changes.
  202.  
  203.  
  204. ............................................................
  205.   2.                     Quick Menu
  206. ............................................................
  207.  
  208. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  209.  .        The list of numbers        .
  210. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  211.  
  212.   The ten most recently loaded games are displayed here. By clicking on one
  213.   of these entries, you can load that game. This is a quicker way to load
  214.   a recently played game then using the Game->Load function and navigating
  215.   to the ROM. The most recently played game is #1.
  216.  
  217. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  218.  .            Freeze Data            .
  219. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  220.  
  221.   Off - The list will change as normal, reflecting the ten most recently
  222.     loaded ROMs.
  223.   On - The list will not change anymore. You can use this feature to create
  224.     a list of your ten favorite ROMs, for easy access at all times.
  225.  
  226. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  227.  .          Clear All Data           .
  228. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  229.  
  230.   Clears the entire list.
  231.  
  232.  
  233. ............................................................
  234.   3.                    Config Menu
  235. ............................................................
  236.  
  237. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  238.  .               Input               .
  239. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  240.  
  241.   This dialog allows you to customize the input options for all five SNES
  242.   controllers.
  243.  
  244.   Tabs #1-#5 - Choose the SNES controller to configure. You can use the Tab key
  245.     to cycle through these tabs.
  246.   Device: - Use your mouse to choose your desired device, and use the Set button
  247.     to set your choice.
  248.         None - Equivalent to unplugging the SNES controller from that port.
  249.         Keyboard/Gamepad (Win/SDL only) - Equivalent to plugging in the SNES
  250.           controller to that port. Using this device should allow input from
  251.           all attached keyboards, gamepads and joysticks.
  252.         If you are using the DOS port, you must manually choose the appropriate
  253.           device from the list.
  254.   Current: - Shows the device that is currently active.
  255.   Buttons
  256.       Set - Set your choice made in the Device: box. Using this button will
  257.         reset key assignments to their defaults.
  258.       Set Keys - ZSNES will automatically cycle through each of the standard
  259.         SNES buttons, prompting you to assign a key to each one.
  260.       Calibrate (DOS only) - This option is here for those older joysticks that
  261.         need to be calibrated in-game before they can be used properly.
  262.   Keys: - These are the standard SNES buttons, and the only ones required to
  263.     be configured. Click inside the black box beside each one of these to
  264.     configure a key for it. Press ESC to clear the current assignment.
  265.   Turbo: - You can assign keys to these buttons in the same way you assign
  266.     them to the standard SNES buttons. Holding down the key assigned to the
  267.     turbo button is the same as if you were repeatedly pressing the normal
  268.     button very, very fast. You can control the rate of key presses per second
  269.     with the "Turbo at 30Hz" option, below.
  270.   Diagonals: - It may be more convenient to assign a single key to a
  271.     diagonal direction of the D-Pad, rather than pressing two keys at the
  272.     same time. Just in case it's not obvious: DL=Down+Left, DR=Down+Right,
  273.     UL=Up+Left, UR=Up+Right.
  274.   Use Joystick Port 209H (DOS only) - Use the 209H hardware port; use this
  275.     if you have moved the port's jumper (or if your joystick does not work
  276.     when this feature is disabled).
  277.   Use Pl3/4 as Pl1/2 - The key assignments for Player 3, in addition to
  278.     those for Player 1, will be used for SNES controller port #1. The key
  279.     assignments for Player 4, in addition to those for Player 2, will be
  280.     used for SNES controller port #2. As a result, MultiTap support will be
  281.     disabled (which means only two controllers will be active). The primary
  282.     use of this option is to allow you to assign two different devices for
  283.     the same SNES controller. For example, you might use a gamepad as input
  284.     for Player 1, and a keyboard as input for Player 3. Then, with this
  285.     option enabled, you may use either one of these devices (or both
  286.     simultaneously) to control Player 1.
  287.   Allow U+D/L+R - This option allows for the simultaneous pressing of opposing
  288.     directional keys (up and down; left and right) on the SNES pad. This feature
  289.     was implemented for those who need it to exploit bugs in certain games for
  290.     recording "speed-run" ZMVs. Warning: Do not use this for normal gameplay,
  291.     as the resulting bugs disrupt the "natural" gaming experience.
  292.   Turbo at 30Hz - Default: Checked. When enabled, turbo keys will equal 30
  293.     button presses per second in NTSC games or 25 presses per second in PAL
  294.     games. Otherwise, turbo keys will repeat 60 times per second in NTSC games
  295.     or 50 times per second in PAL games. This option is enabled by default
  296.     mainly because some games can't handle excessive key presses.
  297.   Sidewinder Fix (DOS port only) - If your Sidewinder doesn't work after
  298.     disabling the Sidewinder profiler and having pressed the mode button twice,
  299.     enable this.
  300.  
  301.   Note: A keyboard is a poor replacement for a proper gamepad. SNES games are
  302.     designed to be played with a gamepad, so if you find that you're having
  303.     trouble with the keyboard, use a gamepad.
  304.  
  305.   There is another important limitation with keyboards. Many keyboards have
  306.   a limit on the maximum number of simultaneous key-presses, above which they
  307.   will not detect input. This means combinations of, for example, three or
  308.   more keys may not be properly detected. One way to get around this kind
  309.   of keyboard limitation is to assign multiple SNES buttons to the same
  310.   keyboard key. There is a slightly longer explanation in the FAQ [FAQ.txt].
  311.  
  312. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  313.  .              Devices              .
  314. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  315.  
  316.   This dialog allows you to select special input devices for Ports 1 and 2
  317.   of the SNES.
  318.  
  319.   Port 1: - Select a device to be plugged into Port 1. The SNES Mouse is the
  320.     only special device supported on Port 1.
  321.         Gamepad - Use the key assignments for Player #1, configured in the
  322.           Input dialog.
  323.         Mouse - Use your computer's mouse just like it is a connected SNES
  324.           Mouse.
  325.   Port 2: - Select a device to be plugged into Port 2.
  326.         Gamepad - Use the key assignments for Player #2, configured in the
  327.           Input dialog.
  328.         Mouse - Use your computer's mouse just like it is a connected SNES
  329.           Mouse.
  330.         Super Scope - Use your mouse as if it were a Super Scope. Default
  331.           key assignments are in the Default Keys section [Readme.txt].
  332.         1 Justifier - Simulates the movements for the Konami Justifier;
  333.           required for only one game, Lethal Enforcers.
  334.         2 Justifiers -
  335.   Cycle P1:, Cycle P2: - You can assign a key to each of these functions.
  336.     Pressing the key will cycle through the list of special controllers
  337.     available for that port.
  338.   Left Handed - Check one of these boxes to reverse the mouse buttons for the
  339.     special controllers on that port.
  340.   Super Scope Keys: - They can now be customized!
  341.         Auto-Fire - Default: =. Toggle auto-fire on or off.
  342.         SS Pause - Default: Backspace. Assign a key for the Super Scope pause
  343.           button.
  344.  
  345.   Note: ZSNES will automatically enable the appropriate add-on for special
  346.     controller games that have NSRT headers [http://nsrt.edgeemu.com/] (e.g.
  347.     The SNES mouse will automatically hook up after loading Mario Paint).
  348.   Note: ZSNES supports the ManyMouse [http://icculus.org/manymouse/] library
  349.     by Ryan C. Gordon, which means that ZSNES can emulate two SNES devices
  350.     connected in both ports if you have two mice plugged in. For a list of
  351.     known games affected (and for other information), please see the related
  352.     FAQ ("Can I use two SNES add-on devices at once?") [FAQ.txt].
  353.  
  354. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  355.  .             Chip CFG              .
  356. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  357.  
  358.   These are special settings for the Nintendo Super System. Generally, there
  359.   is no need for a user to change these settings.
  360.  
  361.   Super System: - Set which DIP switches are enabled.
  362.         DIP 1/2/3/4/5/6 -
  363.  
  364.   The Nintendo Super System was an arcade machine that used the SNES hardware.
  365.   Changing the settings in this window will only affect games
  366.   designed for the NSS. You can find information at Coin-Op Museum
  367.   [http://www.klov.com/game_detail.php?letter=N&game_id=8894] and
  368.   Wikipedia [http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Super_System].
  369.  
  370. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  371.  .              Options              .
  372. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  373.  
  374.   You can change various options here, some of which affect gameplay,
  375.   while others merely change GUI behavior.
  376.  
  377.   System:
  378.       Enable MMX Support - Enables MMX copying routines for a slight speed
  379.         increase (MMX processors only). Certain video filters, audio
  380.         interpolation and low-pass filters require MMX support. These options
  381.         will not be visible unless the MMX Support option is checked.
  382.         (See below for the particular options requiring MMX support).
  383.       Pause Emu in Background (Win/SDL only) - If enabled, then game emulation
  384.         will automatically be paused when the ZSNES window loses focus, and it
  385.         will unpause when ZSNES regains focus.
  386.       Use A Higher Priority (Win only) - Enabling this will give ZSNES more
  387.         processor time, if needed. This may improve the performance of ZSNES on
  388.         your machine; however, it will reduce the amount of resources given to
  389.         applications running in the background. Processing priority is set to
  390.         "High" on a Win9x OS and "Above Normal" on 2k/XP/2003/Vista.
  391.       Disable Power Management (Win only) - Disables power management while
  392.         ZSNES is running, so that your gameplay will not be interrupted if
  393.         you're using a gamepad.
  394.   Graphic Engines:
  395.       Use New Gfx Eng - Default: Checked. Check to use the new graphics engine;
  396.         uncheck to use the old graphics engine. The new graphics engine should
  397.         be adequate for most games; however, the old one may be necessary for
  398.         some. You can read about the differences in Current Progress
  399.         [Readme.txt].
  400.       Use Alt Old Gfx Eng - This will enable the Old Gfx Engine Mode 2, which
  401.         fixes many transparency bugs that currently plague ZSNES in the current
  402.         engine. However, it also creates some new ones. This mode can be slower
  403.         at times, so it's recommended that you only turn it on when you need it.
  404.   ROM:
  405.       Enable IPS Auto-Patching - When checked, ZSNES will automatically
  406.         soft patch ROMs if a corresponding .ips file is found in your Saves
  407.         directory. More information about the IPS patching feature can be found
  408.         in the Readme.
  409.       Log ROM Info - When checked, ZSNES will create a file named rominfo.txt
  410.         when you load a ROM; it contains information about the ROM.
  411.       Show ROM Info on Load - Briefly displays some internal information about
  412.         the ROM when loaded. Please refer to this information when submitting
  413.         bug reports (also see [Support.txt]).
  414.   Overlay:
  415.       FPS at Program Start - When checked, the Frames per Second counter will be
  416.         enabled each time you start ZSNES, even if it has been disabled during
  417.         a session. The FPS counter can be manually enabled/disabled via the
  418.         F1 Menu or with the 'Display FPS' quick key, once it has been assigned.
  419.         This counter is only visible when using Auto Frame Rate.
  420.       Show Clock - The current system time will be displayed in the lower
  421.         right-hand corner of the game screen.
  422.             12 Hour Mode - Used in conjunction with the option above, this will
  423.               display the system time in 12 hour mode instead of the default 24
  424.               hour mode.
  425.             Show Clock Box - Also used in conjunction with "Enable Clock",
  426.               this option places a black box behind the clock to increase
  427.               readability.
  428.   Messages:
  429.       Use Small Message Text - On-screen messages that pop up when you save a
  430.         state, disable a background, etc. will be smaller.
  431.       Use Transparent Text - On-screen messages will be slightly transparent
  432.         rather than solid. Using the Small Message Text option overrides this
  433.         choice.
  434.  
  435.  
  436. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  437.  .               Video               .
  438. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  439.  
  440.   This dialog allows you to change the numerous video settings available in
  441.   ZSNES.
  442.  
  443.   Please note that the internal resolution of the SNES is 256x224. Certain
  444.   special high-resolution modes can produce up to 512x448 resolution. You
  445.   may notice that the internal resolution has an 8:7 aspect ratio. SNES
  446.   video output is not intended to be viewed at this aspect ratio, however.
  447.   The 8:7 video signal would normally be scaled to a more-typical 4:3
  448.   aspect ratio when viewed on a television.
  449.  
  450.  - - - - - -
  451.   Modes tab
  452.  - - - - - -
  453.   Video Mode box - The large box on the left lists all available video modes.
  454.     You can use your mouse or the Up/Down/PgUp/PgDown/Home/End keys to scroll
  455.     through this list.
  456.       Win/SDL port:
  457.           First column: lists the resolution, in pixels, W x H.
  458.               W x H - These video modes use a fixed resolution, in pixels,
  459.                 of the width and height shown.
  460.               Variable (SDL only) - Video output is scaled to the size of the
  461.                 window, and the window can be resized with the mouse; however,
  462.                 aspect ratio is locked, depending on which options are set.
  463.               Custom - Specify a custom, fixed resolution in the boxes
  464.                 to the right.
  465.           Second column:
  466.               O (SDL only) - Indicates whether the video mode uses the
  467.                 OpenGL API.
  468.               D - The video mode supports graphics-enhancing filters.
  469.                 Non-'D' modes will usually be (automatically) interpolated
  470.                 by your graphics card.
  471.               R - The video aspect ratio is locked to the internal SNES
  472.                 ratio of 8:7.
  473.               S - Video output is stretched to fill the entire window.
  474.           Third column: indicates whether the video mode is Windowed or
  475.             Fullscreen.
  476.       DOS port:
  477.           First column: lists the resolution (in pixels) and color depth
  478.             (in bits), W x H x B.
  479.           Second column: shows the mode type
  480.               ModeQ - A tweaked VGA video mode. Supports 256x256 resolution
  481.                 and 256 colors. Accesses hardware directly.
  482.               ModeX - A different tweaked VGA video mode, similar to ModeQ,
  483.                 although slower. Accesses hardware directly.
  484.               Vesa1 - VESA ("Video Electronic Standards Association") VBE
  485.                 ("Video BIOS Extension") 1.2. A standardized method of
  486.                 accessing VGA cards.
  487.               Vesa2 - VESA VBE 2. Faster and more features than VESA1.
  488.                 Read the Wikipedia article for an overview
  489.                 [http://en.wikipedia.org/wiki/VESA_BIOS_Extensions].
  490.                 The first [http://www.ddj.com/184409592] and third
  491.                 [http://www.faqs.org/faqs/pc-hardware-faq/supervga-programming/]
  492.                 external links from that article provide some more detailed
  493.                 information.
  494.       Your video card may be compatible with only some of the video modes
  495.         listed. You should try each video mode to find the right combination
  496.         of speed, compatibility, and enhancement features (listed below).
  497.   Set button - use the currently selected/highlighted video mode. ZSNES will now
  498.     attempt to change to the new video mode. If the new video mode does not
  499.     work, wait for ten seconds without pressing any keys, and ZSNES will return
  500.     to the previous mode. Pressing Enter does the same thing as the Set button.
  501.   Custom: (Win/SDL only) - use in conjunction with one of the custom
  502.     video modes at the bottom of the list to set a custom resolution.
  503.         Set button - save the current custom resolution.
  504.         Type in the custom width and height, respectively, in pixels,
  505.           in the two black boxes.
  506.   Current: - shows the current video mode.
  507.  
  508.   Note: Some video modes may work better / faster than others, depending
  509.     on your system configuration. Play around to see what's best.
  510.  
  511.  - - - - - - -
  512.   Filters tab
  513.  - - - - - - -
  514.   Scanlines: - choose one Scanline mode. Requires a 'D' video mode.
  515.       Full - This mode adds a blank line in between every line to produce
  516.         a scanline effect similar to a TV.
  517.       50% - This will enable scanline mode, except that each line is 50% darker
  518.         than the line above it.
  519.       25% - This will enable scanline mode, except that each line is 25% darker
  520.         than the line above it.
  521.   Video Filters: - choose one video filter. You must use a D video mode
  522.     to use any of these filters. Furthermore, filters marked with a *
  523.     require MMX Support.
  524.       2xSaI Engine* [http://elektron.its.tudelft.nl/~dalikifa/] - written by
  525.         Kreed. SaI stands for "Scale and Interpolation." This is a "smart"
  526.         filter that tries to make a lo-res image (like SNES video output)
  527.         appear to have a higher resolution. The image should look smoother,
  528.         less blocky, when using this filter.
  529.       Super Eagle* - written by Kreed. Similar to the 2XSaI engine, but
  530.         does more blending.
  531.       Super 2xSaI* - written by Kreed. This filter smoothes the graphics,
  532.         but it blends more than the Super Eagle engine.
  533.       Bilinear Filter* (SDL only) - same as Interpolation.
  534.       Interpolation - Enable bilinear filtering, a simple filter that
  535.         smooths the image and makes it appear less pixellated.
  536.         [http://wiki.beyondunreal.com/wiki/Bilinear_Filtering]
  537.       HQ2X* [http://www.hiend3d.com/hq2x.html] (Win/SDL only) - written by
  538.         MaxSt. Requires a 2x scaled image. Applies an advanced algorithm
  539.         to smooth the appearance of a low-resolution image.
  540.       HQ3X* [http://www.hiend3d.com/hq3x.html] (Win only) - written by MaxSt.
  541.         Same as HQ2X, but requires a 3x scaled image.
  542.       HQ4X* [http://www.hiend3d.com/hq4x.html] (Win only) - written by MaxSt.
  543.         Same as HQ2X, but requires a 4x scaled image.
  544.       NTSC [http://www.slack.net/~ant/libs/ntsc.html] (Win/SDL only) -
  545.         written by blargg. Requires a video mode with at least 600x448
  546.         resolution. Makes the video output appear to be that of an NTSC
  547.         CRT [http://en.wikipedia.org/wiki/Cathode_ray_tube] television
  548.         [http://en.wikipedia.org/wiki/Ntsc]. This filter is not available
  549.         in the SDL port while using OpenGL modes.
  550.       Note: The HQxX filters and the NTSC filter have particularly high
  551.         system requirements to run smoothly.
  552.   Misc Options: - Choose miscellaneous options.
  553.       Hi-Res Mode 7 - Requires a 'D' video mode and at least 512x448 resolution.
  554.         Enabling this will double the vertical resolution used when rendering
  555.         Mode 7 graphics. Thus, the resolution becomes 256*448 rather than the
  556.         normal 256*224.
  557.       Grayscale Mode - Makes the game display in monochrome color, i.e.
  558.         black and white. This option is just there for fun and is probably not
  559.         something you want to use continuously.
  560.       VSync (Win/DOS only) - Synchronizes frame drawing to the monitor's
  561.         refresh rate. This may reduce frame rate on your computer, but will
  562.         reduce screen tearing.
  563.       Triple Buffering (Win/DOS only) - This setting is only visible while
  564.         using a fullscreen video mode, and only applies while in fullscreen.
  565.         Whereas VSync has only two frame buffers: the frame being drawn and
  566.         the frame waiting to draw, Triple Buffering can write frame data to
  567.         a third buffer. The primary use is to reduce the impact of VSync on
  568.         slower systems.
  569.       Small Screen (DOS only) - Video output will be at 256x224 (the native
  570.         internal resolution of the SNES), instead of whatever resolution
  571.         you are using.
  572.       Full Screen / Wide Screen (DOS only) - Horizontally stretches video output
  573.         to fill the screen.
  574.       Use 4:3 Ratio (Win/SDL only) - This only applies when using a custom mode.
  575.         Using this option will lock the video output at 4:3 aspect ratio,
  576.         regardless of the aspect ratio of the custom resolution you've chosen.
  577.   Not all of the video options above are available in every video mode
  578.     and every port of ZSNES. Also note that you will need a fast computer
  579.     for some of them if you don't want to see any slow-downs in emulation.
  580.  
  581.  - - - - - -
  582.   NTSC tab
  583.  - - - - - -
  584.   Only visible when using the NTSC filter.
  585.  
  586.   Blend Frames - Enable this for smoother transitions between frames when using
  587.     a non-60Hz refresh rate.
  588.   Refresh - If this is enabled, changes to the NTSC filter will be applied
  589.     as you are adjusting the sliders (below), rather than when you release
  590.     the mouse button.
  591.   The sliders below are used to adjust various properties of the NTSC output.
  592.       Hue
  593.       Saturation
  594.       Contrast
  595.       Brightness
  596.       Sharpness
  597.       Hue Warping
  598.   Reset button - Reset all settings to their defaults.
  599.  
  600. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  601.  .               Sound               .
  602. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  603.  
  604.   Configure various sound settings here.
  605.  
  606.   The default settings are those that are most accurate to a Super Nintendo.
  607.  
  608.   Sound Switches:
  609.       Disable SPC Emulation - Disables the emulation of the SPC700 chip.
  610.         Do not disable this unless you are having severe performance issues
  611.         (i.e. ZSNES is unacceptably slow and you've tried everything else).
  612.         Disabling this will likely result in sound errors.
  613.       Enable Sound - Default: Checked. Unchecking this disables sound output.
  614.         Do not disable this unless you are having severe performance issues
  615.         (i.e. ZSNES is unacceptably slow and you've tried everything else).
  616.         If you wish to mute ZSNES, just move the volume slider down to 0%.
  617.       Enable Stereo Sound - Default: Checked. Unchecking this will disable
  618.         *stereo* sound output; thus, sound output will be mono instead.
  619.         Disabling this is a relatively safe way to improve speed, if necessary.
  620.       Reverse Stereo Channels - Reverse/swap the left and right stereo channels.
  621.         This makes no difference if stereo sound is disabled.
  622.       Simulate Surround Sound - This is a novelty feature that simulates
  623.         surround sound in games that don't have it natively. Do *not* use this
  624.         in conjunction with games that have native surround sound. With the
  625.         exception of the DOS port, this option is only available when stereo
  626.         sound is enabled.
  627.       Force 8-bit Output (DOS only) - Force ZSNES to output sound in 8-bit mode.
  628.         Using this may work around problems with certain sound cards, but will
  629.         reduce sound quality. Note that if you use stereo sound in addition to
  630.         this option, you will not be able to use sampling rates above 22050Hz.
  631.       Use Primary Buffer (Win only) - Enable this only if your sound card
  632.         is having problems designating the sound buffer with DirectSound.
  633.         You must restart ZSNES for this feature to take effect.
  634.   Sampling Rate: - Default: 32000Hz. Click inside the black box to cycle through
  635.     all available sampling rates. Note that if you use sampling rates that are
  636.     below the default, the sound will be distorted and inaccurate. Sampling
  637.     rates higher than 32000Hz can also cause problems.
  638.   Volume Level - To change, just slide the bar. Sliding this to 0% is a better
  639.     method of muting sound output than unchecking the Enable Sound box.
  640.   Interpolation: - This feature smoothes out the wave forms of lower frequency
  641.     sounds.
  642.         None - Use no interpolation. This is *not* accurate to the SNES!
  643.         Gaussian - Default. Based on the Gaussian curve, it smoothes the
  644.           transition of the sound effects. This method of interpolation is used
  645.           by a real SNES.
  646.         Cubic Spline - This method is calculated by a cubic equation rather than
  647.           being based on a curve like the Gaussian method. This results in
  648.           better approximation than the Gaussian method.
  649.         8-point* - Takes 8 points on the sound curve and smoothes them out.
  650.   LowPass: - Low-pass filters accentuate bass frequencies by reducing higher
  651.     frequencies. None of these filters are native to the SNES; if you want
  652.     authentic SNES sound, do not use any of these. Using a filter will probably
  653.     be most noticeable if you have a subwoofer.
  654.         None - Use no low-pass filter.
  655.         Simple - Allows lower frequencies to pass through (e.g. drums and
  656.           the like). Certain higher ranges are not heard though.
  657.         Dynamic - Allows greater range of frequencies to pass through;
  658.           the music will seem more detailed depending on the loudness or
  659.           softness of the audio.
  660.         Hi Quality* - It's better than the simple filter, and seems to work well
  661.           with lower quality speakers that have decent sound cards.
  662.   *Requires MMX Support.
  663.  
  664. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  665.  .               Paths               .
  666. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  667.  
  668.   Set and change paths used for save directories, graphics packs, and base
  669.   cartridges.
  670.  
  671.   Saves: - Configure the directory where ZSNES will save and load SRAM, save
  672.     state, and ZMV files. If you do not specify a path here, ZSNES Win and DOS
  673.     will save all files to the same directory as the currently loaded ROM.
  674.     ZSNES SDL will place them in ~/.zsnes.
  675.   Snapshots: - Configure the directory to which in-game snapshots will be saved.
  676.     If you do not specify a path here, snapshots will be saved to your Saves
  677.     directory (above).
  678.   SPCs: - Configure the directory to which SPC700 sound dumps (.spc; SNES
  679.     music files) and sound buffer dumps will be saved. If you do not specify
  680.     a path here, these files will be saved to your Saves directory (above).
  681.   BIOS/Base Carts - Set the path to BIOS and base cartridges of various
  682.     special games.
  683.         BS-X: - Specify the full path and filename to the Broadcast Satellaview
  684.           BIOS. Currently, the BIOS is *not* required to run BS games.
  685.         Sufami Turbo - Specify the full path and filename to the Sufami Turbo
  686.           BIOS, which is required to play ST games.
  687.         Same Game: - Specify the full path and filename to the Same Game base
  688.           cartridge ROM.
  689.         SD Gundam G-Next - Specify the full path and filename to the SD Gundam
  690.           G-Next base cartridge ROM.
  691.   SPC7110 Graphic Packs - Enter the directories that contain SPC7110 graphic
  692.     packs in the appropriate fields here. More information about this chip is
  693.     in the Games page [Games.txt].
  694.         FEOEZ: - Far East of Eden Zero
  695.         FEOEZ-SJNS: - Far East of Eden Zero - Shounen Jump no Shou
  696.         MDH: - Momotarou Dentetsu Happy
  697.         SPL4 - Super Power League 4
  698.  
  699.   Notes:
  700.     * Paths can be absolute (e.g. C:\ZSNES\saves) or relative
  701.       (e.g. ..\..\saves).
  702.     * Remember to always press Enter or Return after typing in your path,
  703.       or it may not work!
  704.     * If you are using the Win port, you can paste text from the clipboard
  705.       into the text boxes by using the key combination Ctrl+V.
  706.  
  707. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  708.  .               Saves               .
  709. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  710.  
  711.   Configure various options regarding save states and in-game saves.
  712.  
  713.   # of Rewind States - This sets how many times you can rewind back.
  714.     Note that you must restart your game for this feature to take effect.
  715.   1/5 Seconds Per Rewind - This sets how many fifths of a second ZSNES will
  716.     rewind back each time.
  717.   SRAM Check+Save - Normally, ZSNES will write SRAM data to disk when you exit
  718.     the emulator or exit to the GUI. When this option is enabled, ZSNES will
  719.     instead write SRAM data shortly after a game modifies it. If you have
  720.     problems with in-game saves not working correctly, or if you fear something
  721.     may prevent ZSNES from exiting normally (i.e. crashing), turn this on.
  722.     The reason this is not enabled by default is because some games use SRAM as
  723.     working memory instead of for persistent saved games. Since these games
  724.     constantly modify SRAM, ZSNES would write to the disk every few seconds
  725.     (if this option is enabled).
  726.   Load Save State w/ SRAM - When enabled, the SRAM data from the save states
  727.     you load will overwrite any other SRAM data for the game that you have.
  728.     Beware, though: if you are really far in a certain game, loading an old
  729.     save state from a point earlier in the game will make you lose all of
  730.     your progress beyond that save state. However, this option may be needed
  731.     to load complete states in certain games.
  732.   Start at Latest Save - With this enabled, every time you load a ROM, the
  733.     save state slot containing the most recent save state for that game will
  734.     be set as the currently selected slot.
  735.   Auto Increment Save Slot - When enabled, the save slot will automatically
  736.     move to the next slot after you save a state. This option is very useful
  737.     in that it decreases the risk of accidentally saving over a previous
  738.     save state, if you forget to manually advance the chosen slot.
  739.   Auto State Save/Load - If this is enabled, ZSNES will automatically create a
  740.     save state when you quit a game (either by loading another game or by
  741.     exiting the emulator). When you return to the game at a later time, ZSNES
  742.     will automatically load the save state it created before.
  743.   Pause After... - Press the P key to unpause.
  744.         Loading State - Pauses emulation after you load a save state.
  745.         Pause After Rewind - Pauses emulation after you press the rewind key.
  746.   State Shortcuts: - Click in a black box to assign a key to that function.
  747.     Press ESC to clear the current assignment.
  748.         ST0 through ST9 - Choose which save state slot to use.
  749.         ST+ - Increment the selected save state slot by one.
  750.         ST- - Decrement the selected save state slot by one.
  751.         Save - Default: F2. Save a state to the current slot.
  752.         Load - Default: F4. Load a state from the current slot.
  753.         Pick - Default: F3. Open a dialog to choose the current save state slot.
  754.           This will show a graphical preview of each save state. Learn more
  755.           about how to use this dialog in the Save State Slot Chooser section
  756.           at the bottom of the GUI page [GUI.txt].
  757.         Rewind - With each use, this key will backtrack the gameplay
  758.           incrementally, according to the options you have set for
  759.           '# of Rewind States' and '1/5 Seconds Per Rewind' (see above).
  760.  
  761. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  762.  .               Speed               .
  763. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  764.  
  765.   Change speed settings and frame skipping settings here.
  766.  
  767.   Max Frame Skip - Set the maximum number of frames that may be skipped
  768.     in direct sequence when rendering, only as needed to keep a constant
  769.     emulation speed. Applicable only when using Auto Frame Rate (below).
  770.   Frame Rate - Set a static number of frames to skip rendering between each
  771.     rendered frame, when not using Auto Frame Rate (below).
  772.   FastFwd Ratio - Set the number by which the default emulation speed will be
  773.     multiplied while using Fast Forward.
  774.   SlowDwn Ratio - Set the number by which the default emulation speed will be
  775.     divided while using Slow Down (e.g. "4" is 1/4 of normal speed).
  776.   Shortcuts: - Assign keys to various speed options.
  777.       Fast Forward - Default: ~ key. When used, the speed of emulation will
  778.         increase (according to the FastFwd Ratio, above). Useful for quickly
  779.         bypassing game intros or other sequences that you may not want to watch.
  780.       Slow Down - When used, the speed of emulation will decrease (according to
  781.         the SlowDwn Ratio, above). You might use this to watch very fast
  782.         animated sequences, or to give yourself an advantage when you need to
  783.         react quickly to something in the game.
  784.       + Emu Speed - Move the Emu Speed slider to the right by one step,
  785.         increasing emulation speed sequentially (e.g. 1x -> 2x, 2x -> 3x, etc.).
  786.       + Frame Rate - Increase the static number of frames to skip rendering.
  787.         Using this key will disable Auto Frame Rate.
  788.       Reset Speed - Sets the emulation speed back to normal (1x).
  789.       - Emu Speed - Move the Emu Speed slider to the left by one step,
  790.         decreasing emulation speed sequentially (e.g. 1x -> 1/2x, 1/2x -> 1/3x,
  791.         etc.).
  792.       - Frame Rate - Decrease the static number of frames to skip rendering.
  793.         If you decrease it enough times, Auto Frame Rate will be enabled.
  794.       Pause Game - Default: P key. Pauses emulation.
  795.       Increment Frame - Only usable when emulation is paused, this feature will
  796.         increment one frame each time the key is pressed.
  797.   Toggled FFwd/SlwDwn - When unchecked, you must hold down the Fast Forward or
  798.     Slow Down keys for as long as you want them to operate. When checked, press
  799.     and release the assigned key once to enable the desired mode, and once again
  800.     to turn it off.
  801.   Auto Frame Rate - Default: Checked. When enabled, ZSNES will attempt to
  802.     maintain emulation at full speed. If necessary to maintain full-speed
  803.     emulation, ZSNES will skip rendering frames of video. When disabled, ZSNES
  804.     will skip a static number of frames for each rendered frame. If your
  805.     priority is full-speed emulation, you should have this enabled, and increase
  806.     Max Frame Skip (above) to its maximum. If your priority is to have every
  807.     frame of video rendered, you should disable this, and set Frame Rate (above)
  808.     to zero.
  809.   Emu Speed: - Default: 1x. Only available when using Auto Frame Rate. This
  810.     slider sets the number by which normal emulation speed will be multiplied or
  811.     divided (to speed up or slow down emulation speed, respectively).
  812.  
  813.  
  814. ............................................................
  815.   4.                     Cheat Menu
  816. ............................................................
  817.  
  818. The Cheat dialogs are only accessible if a game is loaded.
  819.  
  820. Read the Cheat Codes section in the Readme [Readme.txt] for general information.
  821.  
  822. Nach, the creator of NSRT, has a complete list of all official Game Genie codes,
  823. available at [http://nsrt.edgeemu.com/forum/kb.php?mode=article&k=3].
  824.  
  825. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  826.  .           Cheat Browser           .
  827. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  828.  
  829.   Selecting Add Code from the Cheat menu opens this dialog with the cursor in
  830.   the Enter Code: text box. Selecting Browse from the Cheat menu starts with
  831.   the cheat list highlighted.
  832.  
  833.   Use this dialog to add, remove, and browse cheat codes.
  834.  
  835.   Cheat Browser - This lists all cheats that you have added for the currently
  836.     loaded game. You can have up to 255 codes per game. Each cheat is
  837.     represented on a single row (except in the case of multi-line cheats).
  838.     Each column gives different information about the cheat, as follows:
  839.       Address - Memory address that the cheat edits.
  840.       CV - Current value of the selected memory address.
  841.       PV - Previous value of the selected memory address.
  842.       Tgl - Shows whether the cheat is toggled (active) or not.
  843.       Description - The description for the cheat that you typed into
  844.         the Description: box when adding the cheat.
  845.   Buttons
  846.       Remove - Remove the currently highlighted cheat.
  847.       Toggle - Toggle on or off the currently highlighted cheat. This can also
  848.         be accomplished by double-clicking on a code.
  849.       Save - Save all cheats in the list to a .cht file.
  850.       Load - If a .cht file exists in your saves directory, this will load all
  851.         cheats from that file into the Cheat Browser.
  852.       Fix - If you have entered a cheat and it doesn't appear to work, you can
  853.         try using this button to change the memory address that the cheat edits,
  854.         which might fix the problem.
  855.   Enter Code: - Type in the cheat code. Game Genie, Pro Action Replay, and
  856.     GoldFinger codes are supported. Remember that Game Genie codes require
  857.     the - (dash).
  858.   Description: - Type in a description for your code.
  859.   Add button - Add the code to the Cheat Browser once you have filled in the
  860.     previous two boxes.
  861.   Auto-load .cht file at game load - When you load a ROM, ZSNES will look in
  862.     your saves directory for a matching .cht file, and load it. This prevents
  863.     you from having to hit the Load button, above.
  864.  
  865.   Notes on usage:
  866.     * To use a multi-line cheat code, just enter each line as a separate code!
  867.     * You can also quickly modify the value of the currently selected cheat code
  868.       (in the browse window) by typing a 2 digit hex number in the cheat code
  869.       enter space.
  870.     * You can allow a value of one cheat code to be mirrored from a value of
  871.       another cheat code. To do this, type an 'R' at the end of any cheat code
  872.       as the destination, then type another cheat code (Without the 'R') as the
  873.       source. For example, if you want address 7E1000 to reflect the value at
  874.       address 7F2000 (whatever value written to 7F2000 from the game will also
  875.       be written to 7E1000), enter cheat code 7E1000FFR, then cheat code
  876.       7F2000FF (where FF can be any value).
  877.  
  878.   Keyboard usage:
  879.     * Use the Up and Down arrows to scroll through the Cheat Browser.
  880.     * Use the R, T, S, L, and F keys to duplicate the functions of the five
  881.       buttons below the Cheat Browser.
  882.     * Use Tab to move from the Enter Code: box to the Description: box.
  883.  
  884. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  885.  .              Search               .
  886. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  887.  
  888.   Selecting Seach from the Cheat menu opens the Cheat Search dialog. Use this
  889.   to search for values in memory such as life, score, etc. and change their
  890.   values as you please.
  891.  
  892.  - - - - - - - -
  893.   Setup Search
  894.  - - - - - - - -
  895.  
  896.   Select Size and Format:
  897.       Size: You can choose the data size to use in your search. If you know the
  898.         numerical values of the data you want to view, select the smallest
  899.         number range that fits the data values. (For example, if you know the
  900.         value cannot go higher than 50000, select 2 BYTES [0..65535] instead of
  901.         3 BYTES [0..16777215]). Sometimes you don't know the numerical value (in
  902.         the case of life bars), so you have to guess the size.
  903.             1 Byte [0..255] - Value is stored in 8 bits.
  904.             2 Bytes [0..65535] - Value is stored in 16 bits.
  905.             3 Bytes [0..16777215] - Value is stored in 24 bits.
  906.             4 Bytes [0..4294967295] - Value is stored in 32 bits.
  907.       Format: In general, it's recommended that you use decimal, although there
  908.         are some cases that have the values in memory stored as binary-coded
  909.         decimal. For example, "34 lives" could be stored in a byte as 34h, and
  910.         if you were searching for it in the decimal mode, it would actually have
  911.         a value of 52.
  912.             Dec (Base 10) - The number you search for will be treated as a
  913.               decimal number.
  914.             Hex (Base 16) - The number you search for will be treated as a
  915.               hexadecimal number.
  916.   Select Search Type:
  917.       Exact Value Search - In this mode, you have to enter the exact numerical
  918.         value that you want to find. If you have 3 lives left, then search for
  919.         the value 3. The cheat search engine also looks for "value - 1" since
  920.         even if a game tells you that you have 3 lives left, it usually stores
  921.         the value as 2 in memory.
  922.       Comparative Search - In this mode, you select whether the value is less
  923.         than, greater than, equal to, or not equal to the previous value. So if
  924.         you have a life bar and the life bar suddenly decreases, go back to the
  925.         cheat search engine and select "less than" to search for any value that
  926.         has decreased.
  927.   Start button - Move to the next step of the search, entering a value.
  928.  
  929. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  930.  .       Exact Value Searches        .
  931. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  932.  
  933.  - - - - - - -
  934.   Input Value
  935.  - - - - - - -
  936.  
  937.   Enter Value: - Enter the value for which you want to search and press the
  938.     Search button.
  939.   Max Value: - This is a reminder of the maximum value for which you can search.
  940.     Change this on the Setup Page (first step).
  941.   # of Results: - Displays the number of results for the current search.
  942.     Before you start a search, this will display the number of searchable
  943.     memory addresses for the currently loaded game.
  944.   Buttons
  945.       Restart - Move back to the Setup Page to change options.
  946.       View - View the results of the current search. If you have not yet run
  947.         your own search, this will display all searchable memory addresses for
  948.         the currently loaded game.
  949.       Search - Search for the value you entered in the box above. After you
  950.         press this button, this page will change to reflect the number of
  951.         results for your search. Press the View button to see those results.
  952.  
  953.  - - - - - - - -
  954.   View Results
  955.  - - - - - - - -
  956.  
  957.   This page lists all the results of your current search. If you pressed the
  958.   View button before running a search, this page will list all searchable
  959.   memory addresses for the currently loaded game.
  960.  
  961.   This list has two columns, the left column showing the memory Address, the
  962.   right column showing the Value at that address.
  963.  
  964.   * Return - Move back to the Input Page.
  965.   * Add - Use this to select the currently highlighted address for editing.
  966.  
  967.  - - - - - -
  968.   Add Cheat
  969.  - - - - - -
  970.  
  971.   On this page, you can add the previously selected memory address as a cheat.
  972.  
  973.   Enter New Value: - Enter a value to insert into the memory address.
  974.   Enter Cheat Description: - Do just what it says.
  975.   PAR Code Equivalent: - This box will display the equivalent Pro Action Replay
  976.     code for the value and memory address you are working with.
  977.   Max Value: - This is a reminder of the maximum value for which you can search.
  978.     Change this on the Setup Page (first step).
  979.   Use Only Upper Byte - Use this option to change how PAR Code Equivalent is
  980.     calculated.
  981.   Return button - Return to the Results Page.
  982.   Add button - Add the new cheat to the Cheat Browser.
  983.  
  984. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  985.  .        Comparative Searches       .
  986. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  987.  
  988.   This section isn't finished yet. Hopefully you can figure it out given the
  989.   description of Comparative searches in the Cheat Setup dialog, above.
  990.  
  991.  
  992. ............................................................
  993.   5.          Netplay Menu (Win and SDL Only)
  994. ............................................................
  995.  
  996. Netplay has been disabled for the indefinite future, until the core becomes more
  997. accurate and/or non-random.
  998.  
  999. The Netplay dialog is only accessible if a game is loaded.
  1000.  
  1001. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1002.  .             Internet              .
  1003. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1004.  
  1005.   Port - Default: 7845. This is the port on which ZSNES will communicate. While
  1006.     the number can range from 0 to 65535, it is recommended you stay above 5000
  1007.     to avoid conflicts with other services.
  1008.   Nickname - This is the name you will use, displayed in the Chat window (which
  1009.     appears once you connect).
  1010.   Start as Server - Use this button to be the host of the Netplay game. Your
  1011.     opponent will connect to you and be the client.
  1012.   Client Options: - Setup options here if you are going to be the client, not
  1013.     the host.
  1014.         IP: - Enter the IP ("Internet Protocol") address of the host.
  1015.         Connect to Server - Use this button to attempt to connect to the
  1016.           above-entered IP address.
  1017.   Your IP: - Helpfully displays your current IP address. If you are going to be
  1018.     the host, give your opponents this number so they can connect to you.
  1019.   Use UDP instead of TCP - Decide which protocol to use for communication.
  1020.     TCP ("Transmission Control Protocol") guarantees delivery of packets,
  1021.     but has more overhead, and may thus be slower than UDP ("User Datagram
  1022.     Protocol"). Try switching between the two to see which works best.
  1023.  
  1024. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1025. Establishing a Connection (Chat Window)
  1026. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1027.  
  1028.   Window - This is quite obvious. You and your partner chat to each other
  1029.     through this window. Simply type your message and press Return/Enter on your
  1030.     keyboard, just like on an IRC or IM client.
  1031.   Player Select - This indicates which players will be hosted locally and which
  1032.     will be hosted remotely. A checked box means that your computer will have
  1033.     control of that player. An 'X'ed box means the remote computer will have
  1034.     control of that player. A blank box means that player is not enabled.
  1035.   Latency - Default: 3. ??????????????????
  1036.   Back Buffer - Default: Enabled. ??????????????????
  1037.   Save Data - Determine whether the SRAM from your computer (local) or the other
  1038.     computer (remote) should be used. You can also choose to not load any SRAM
  1039.     at all.
  1040.   Disconnect - Closes the connection and ends the netplay session.
  1041.  
  1042.  
  1043. ............................................................
  1044.   6.                     Misc Menu
  1045. ............................................................
  1046.  
  1047. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1048.  .     Misc (Miscellaneous) Keys     .
  1049. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1050.  
  1051.   Here you can change various function keys that are not configured elsewhere.
  1052.   Clicking inside a black box will bring a box, prompting you to assign a key
  1053.   to that function. Press the key you wish to assign, or press ESC to clear
  1054.   the existing assignment.
  1055.  
  1056.   BG Disables:
  1057.       BG1 through BG4 - Toggle the various graphical background layers
  1058.         on or off. Normally, they should be left on.
  1059.       OBJ - Toggle the sprite/background layer on or off.
  1060.   Sound Keys:
  1061.       Ch1 through Ch8 - Toggle the various sound channels on or off.
  1062.       +Vol - Increase the volume.
  1063.       -Vol - Decrease the volume.
  1064.   Quick Keys:
  1065.       Load - Opens the Load dialog (accessed from the Game menu).
  1066.       Reset - Performs a soft reset of the game. Also available under
  1067.         Game->Reset.
  1068.       Exit - Exits ZSNES.
  1069.       Clock - Toggle the clock, displaying system time on-screen during
  1070.         gameplay.
  1071.       Chat - This is available only while using Netplay. After pressing
  1072.         this key, type your message, then press Enter/Return to send it to
  1073.         the other user.
  1074.       Snapshot - Save a snapshot of the game screen and place it in your
  1075.         Snapshots directory. Also accessible through the F1 Menu.
  1076.       Save SPC - Save SPC data to your SPCs directory. Also accessible through
  1077.         the F1 Menu.
  1078.   Misc Toggles:
  1079.       Use PL12/34 - Toggles on or off the Use Pl3/4 as Pl1/2 option under
  1080.         Config->Options.
  1081.       Panic Key - Restores default settings for several toggles. Enables
  1082.         Offset Mode, Windowing, and all Backgrounds, Sprites, and Sound
  1083.         Channels; disables Add-ons; resets Emu Speed throttle.
  1084.       Display FPS - Toggles on or off the Frames per Second counter. Also
  1085.         accessible through the F1 Menu. You can also make this a persistent
  1086.         option under Config->Options.
  1087.       Battery Power (Win/SDL only) - Displays the amount of battery life
  1088.         remaining and, if possible, time remaining, as reported by your
  1089.         operating system. This feature is intended for laptop or notebook PCs.
  1090.   GFX Toggles:
  1091.       New GFX Engine - Switches between the faster, newer graphics engine
  1092.         (default) and an older one. The new one is recommended, but using
  1093.         the older one may fix graphics corruption in some games.
  1094.       BG Window - A graphical feature that toggles windowing effects in
  1095.         certain SNES games.
  1096.       Offset Mode - A graphical feature that toggles using offsets for tiles
  1097.         in certain SNES games.
  1098.       + Gamma - Increase gamma level. This makes the video appear brighter.
  1099.       - Gamma - Decrease gamma level. This makes the video appear darker.
  1100.  
  1101. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1102.  .        GUI Opns (Options)         .
  1103. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1104.  
  1105.   Configure various GUI settings not set elsewhere (like Config->Options).
  1106.  
  1107.   GUI Switches:
  1108.       RClick Opens GUI - When enabled, clicking the right mouse button will
  1109.         switch to and from the GUI when running a game (similar to pressing
  1110.         ESC). However, this can slow down emulation, since ZSNES has to check
  1111.         the mouse button status once in a while. If you are running in a
  1112.         windowed video mode, the right-click button won't return back to
  1113.         the game.
  1114.       Left Handed Mouse - Enabling this will swap the functions of buttons 0
  1115.         and 1 of your mouse.
  1116.       Mouse Shadow - Disables/Enables the mouse shadow.
  1117.       Mouse Wrap - Allows the mouse pointer to wrap (to the other side of
  1118.         the screen) at the borders of the screen. You should probably only
  1119.         enable this while in Fullscreen; in Windowed mode this behavior
  1120.         can be annoying.
  1121.       Trap Mouse Cursor (Win only) - Prevents the mouse cursor from exiting the
  1122.         ZSNES GUI. You will have to move the mouse with extra speed to make the
  1123.         cursor exit the GUI with this feature enabled.
  1124.       Wheel Mice Scroll (Win only) - This feature allows you to use your mouse
  1125.         wheel to quickly scroll through various lists in the GUI (e.g. game list
  1126.         in load menu, video modes, etc.). In the SDL port, the Wheel should
  1127.         always be enabled.
  1128.       ESC to Game Menu - While running a game, pressing Esc will take you back
  1129.         to the GUI with the Game Menu open, regardless of which menu was open
  1130.         last. It will also make the Game Menu be already open when you start
  1131.         ZSNES. If this is unchecked, you will have difficulty navigating the GUI
  1132.         without a mouse.
  1133.       Ctrl GUI w/GPad1 - When enabled, it allows you to use the device
  1134.         configured for SNES Controller #1 to access the GUI. This way you can
  1135.         use your gamepad or joystick instead of your mouse/keyboard. The
  1136.         equivalent SNES keys to the keyboard keys are:
  1137.             SNES D-Pad = Move mouse cursor
  1138.             SNES A = Enter
  1139.             SNES B = Esc
  1140.             SNES L = PageUp
  1141.             SNES R = PageDown
  1142.       Filtered GUI - Any video filter settings will be applied to the GUI, in
  1143.         addition to the game video output.
  1144.       Use Custom Font - When checked, ZSNES will load font data from zfont.txt.
  1145.       Save GUI Win Pos - When enabled, the GUI doesn't reset the locations of
  1146.         the windows when you exit/enter the GUI.
  1147.   BG Effects: - Only one of the following screen saver-like effects can be
  1148.     enabled at a time. They are visible in the background while the GUI is open.
  1149.       * None - no effect is active.
  1150.       * Snow - Looks like falling snow.
  1151.       * Burning - Looks like fire rising from the bottom of the window.
  1152.       * Water A - Looks like a water strider skimming across water.
  1153.       * Water B - Looks like rain drops falling on water and creating ripples.
  1154.   Color: - This section allows you to customize the colors used by the GUI.
  1155.       Choose which part of the GUI to configure by selecting one of the
  1156.         following:
  1157.           * Back - Configure the color of the background of the GUI.
  1158.               Defaults: R=4; G=4; B=8.
  1159.           * Title - Configre color of the GUI's title bar.
  1160.               Defaults: R=0; G=10; B=31.
  1161.           * Win - Configure the background color of a dialog window. Dialog
  1162.               title bar colors are not configurable. Defaults: R=8; G=8; B=25.
  1163.       Use the sliders to change the relative quantities of Red, Green, and Blue
  1164.         color for the part of the GUI you have chosen to configure.
  1165.   Main Windows Options:
  1166.       Always on Top (Win only) - ZSNES will stay visible above other windows,
  1167.         even if it loses focus. Minimize ZSNES if you need to access other
  1168.         windows.
  1169.       Save Main Window Position (Win only) - Saves the location of the ZSNES
  1170.         window between sessions.
  1171.       Allow Multiple Instances (Win only) - Allows you to open more than one
  1172.         instance of ZSNES at a time. In the SDL port, multiple instances are
  1173.         always allowed.
  1174.  
  1175. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1176.  .        Movie Opn (Options)        .
  1177. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1178.  
  1179.   The Movie Options dialog is only accessible if a game is loaded.
  1180.  
  1181.   You can record your gameplay so that you can play it back at a later date
  1182.   either to amuse your friends, torture your friends, or whatever. Also be
  1183.   sure to check out the Movies section of the Readme [Readme.txt], where
  1184.   you can find more information on subtitles, re-recording, and more.
  1185.  
  1186.   Warning: Playing back a previously recorded movie will overwrite any SRAM data
  1187.     for the current game with the SRAM data contained in the ZMV file. This
  1188.     means you should back up your SRAM files when playing around with movies!!
  1189.  
  1190.   Select Movie: - Choose the movie recording slot to be used for
  1191.     recording/playback. The number of the slot corresponds to the ZMV extension
  1192.     (0 corresponding to .zmv, 1 to .zm1, ... 9 to .zm9).
  1193.   Record From:
  1194.       Now - Begins recording the movie from the current point in the game.
  1195.       Power - This will perform a hard reset (equivalent to shutting off the
  1196.         SNES, then turning it back on again), then begin recording.
  1197.       Reset - This will perform a soft reset (equivalent to using the Reset
  1198.         button on the SNES), then begin recording.
  1199.       Power+SRAM Clear - Performs a hard reset, then clears SRAM data
  1200.         (in-game save data). Useful if, for example, you don't want to see
  1201.         your saved games in the game menu when making your movie.
  1202.   Main controls:
  1203.       Play - Begins playing the movie that is recorded in the current slot.
  1204.       Record - Begins recording a movie to the current slot.
  1205.       Stop - Stops playing or recording a movie.
  1206.       Append - This is usable only if you already have an existing ZMV using the
  1207.         new ZMV format. It allows you to continue recording a movie from the
  1208.         point where it is stopped. Press this button only when the movie status
  1209.         is inactive.
  1210.   Chapters: - You can assign a key to each of these functions by clicking in
  1211.     the black box next to each button and pressing a key.
  1212.         Insert Chapter - During recording or playback, this can create a point
  1213.           to which you can seek during playback.
  1214.         Previous Chapter - Only usable during playback, this "rewinds" the movie
  1215.           to a previous chapter earlier in the movie.
  1216.         Next Chapter - Only usable during playback, this "fast forwards" the
  1217.           movie to a chapter that is found at a later point in the movie.
  1218.         There is currently no method for deleting a chapter.
  1219.   Display Frames - Enable this to see the frame counter in the bottom-left
  1220.     corner of the screen during playback/recording. This is useful for
  1221.     determining where you can insert movie subtitles.
  1222.   Video/Audio Dumping - Recommended only for advanced users. More information
  1223.     is found in the Movie Dumping section of the Advanced Usage page
  1224.     [Advanced.txt].
  1225.       Dump Video Options: - You can only choose one of the following.
  1226.           No Video - Use this option when you want only audio.
  1227.           Raw Video (No compression) - Dump raw 24 bit BGR video. Using this
  1228.             option produces a file that no typical media player can read.
  1229.             Caution: Raw movies require a tremendous amount of disk space,
  1230.             so make sure you have plenty of room before you begin!
  1231.           FFV1 (Some compression) - Dump in an AVI container using FFMPEG's
  1232.             lossless video codec. The size of this file will be about 8% of
  1233.             the size of the raw video file.
  1234.           x264 Lossless (Most compression) - Dump in an AVI container using
  1235.             the very advanced x264 codec in practically lossless mode
  1236.             (slow). The size of this file will be about 38% of the size of
  1237.             an XviD file, about 6% of the size of an FFV1 file, and about
  1238.             0.5% of the size of a raw video file.
  1239.           XviD Lossless (More compression) - Dump in an AVI container using
  1240.             the popular XviD codec in practically lossless mode (fast). The
  1241.             size of this file will be about 15% of the size of an FFV1 file,
  1242.             and about 1% of the size of a raw video file.
  1243.           Custom - Uses alternative, user-defined parameters from the
  1244.             zmovie.cfg file.
  1245.       Dump Audio Options: - You can choose any combination of the following.
  1246.           Audio - Enable audio dumping.
  1247.           Compress - Audio output will be compressed to MP3 as it is dumped.
  1248.             We recommend that you use this setting.
  1249.           Merge With Video - Place the outputted audio in the AVI along with
  1250.             the video.
  1251.   Status: - Simply tells you if a record/playback is currently in progress.
  1252.  
  1253.   Saving or loading a state during recording will allow you to undo mistakes,
  1254.   i.e. re-record, while making a movie. These states created during record
  1255.   can also be loaded during playback, like chapters. However, unlike chapters,
  1256.   you're limited to 100 of them.
  1257.  
  1258.   Loading another game will halt the play/record process.
  1259.  
  1260.   Movie dumping options can be tweaked by advanced users in the zmovie.cfg file
  1261.   [Advanced.txt].
  1262.  
  1263. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1264.   Key Comb. (Key Combination Editor) .
  1265. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1266.  
  1267.   Allows you to specify certain keyboard combination routines with a single
  1268.   keystroke/joystick button press.
  1269.  
  1270.   List of combinations
  1271.   Clear - Clears the current key combination field.
  1272.   Add - Adds the key combination fields below as a new entry.
  1273.   Replace - Copies the contents of the key combination fields below to the
  1274.     current highlighted key combination above.
  1275.   Delete - Deletes the highlighted key combination above.
  1276.   Key - Clicking on this box will allow you to select which key/button to use.
  1277.   Description - Allows you type in the description of the combination key.
  1278.   P# - Selects which player # will use those keys.
  1279.   > = Last </> - Enabling this would mean that the event symbol > will mean the
  1280.     last left or right direction the user presses in the game and the symbol <
  1281.     is the opposite of that direction. When disabled, > means right and < means
  1282.     left.
  1283.   Game Specific - Enabling this will tell ZSNES to use separate key combination
  1284.     files for each individual game.
  1285.   Combination Keys - This window will display the sequence of events selected by
  1286.     the user.
  1287.   Events:
  1288.       Press+Rel - The key will be pressed and held. It will be released once
  1289.         another key is pressed after any amount of frame or second delay.
  1290.       Press Only - The key will be pressed and held.
  1291.       Rel Only - The key will be released if it is pressed by a press only
  1292.         event.
  1293.       Frame Delay - Delays for the specified number of frames.
  1294.       Second Delay - Delays for the specified number of seconds.
  1295.       Del - Deletes the event at the end of the combination keys list if one
  1296.         exists.
  1297.  
  1298.   Note: A 1 frame delay exists after the combination key list has finished
  1299.     processing.
  1300.  
  1301.   Example Key Combination: (Down / Down+Right / Right / L):
  1302.     Method 1: Press+Rel Down / 2 Frame Delay / Press+Rel Down / Press+Rel Right
  1303.         / 2 Frame Delay / Press+Rel Right / 2 Frame Delay / Press+Rel L
  1304.     Method 2: Press Only Down / 2 Frame Delay / Press Only Right / 2 Frame Delay
  1305.         / Rel Only Down / 2 Frame Delay / Rel Only Right / Press Only L
  1306.  
  1307. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1308.  .             Save CFG              .
  1309. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1310.  
  1311.   Saves the configuration files. ZSNES normally writes to the configuration
  1312.   files on exit. This function overrides the "cfgdontsave" option in the
  1313.   .cfg file.
  1314.  
  1315. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1316.  .               About               .
  1317. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1318.  
  1319.   Just shows some information about ZSNES.
  1320.  
  1321.   * Version number
  1322.   * Build date
  1323.   * Port name
  1324.   * www.ZSNES.com button (Win/SDL only) - Opens your default web browser
  1325.       and loads the ZSNES.com Home Page [http://www.zsnes.com/].
  1326.   * Documentation button (Win/SDL only) - Opens your default web browser
  1327.       and loads the ZSNES Documentation Home Page.
  1328.       [http://zsnes-docs.sourceforge.net/]
  1329.   * Coded By: - Main developers are listed. More information in the About
  1330.       page of the documentation [About.txt].
  1331.   * Assistant Coders: - Assistant developers are listed. More information
  1332.       in the About page of the documentation [About.txt].
  1333.   * Disclaimer. Please read the GNU General Public License [License.txt].
  1334.  
  1335.  
  1336. ............................................................
  1337.   7.                      F1 Menu
  1338. ............................................................
  1339.  
  1340. Use this menu to access oft-used functions. Most of these are related to dumping
  1341. data from the game you are running.
  1342.  
  1343.   Save Snapshot - Creates an image of the game screen in your Snapshots
  1344.     directory.
  1345.   Show/Hide FPS - Shows or hides the frames-per-second display which appears
  1346.     on the bottom-left corner of the screen. The value shown on the right side
  1347.     of the display is the rate that the SNES should be maintaining. This
  1348.     counter is available only when in auto frame rate mode. You can have
  1349.     this display enabled by default under Config->Options.
  1350.   Save SPC Data - Using this will search for the beginning of the next song and
  1351.     save the data into an SPC file. To capture a song, it is best/recommended to
  1352.     initiate this feature approximately 2 seconds before the next song starts.
  1353.     This does have potential to fail though, so don't expect it to work all the
  1354.     time. The .spc file will be placed in your SPCs directory.
  1355.   Sound Buffer Dump - This dumps ZSNES' sound buffer and also filters out any
  1356.     unoccupied space. The sound buffer contains decompressed samples which are
  1357.     written to when ZSNES plays/decodes a sample from sound memory. Because of
  1358.     the way ZSNES buffers the sound data, this can produce inaccurate results.
  1359.     The dump will be placed in your SPCs directory.
  1360.   Snapshot/Incr Frame - Same as snapshot, but it returns to the F1 menu after
  1361.     a couple of frames. Useful for making animations.
  1362.   Incr Frame Only - Move forward one frame without taking a snapshot.
  1363.   Move This Window - Moves the F1 menu to a different location.
  1364.   Image Format: - Choose what image format to use for snapshots.
  1365.       * BMP - Save a snapshot as a bitmap picture (16-bit color). If you are
  1366.           using an 8-bit video mode in the DOS port, the bitmap will be saved
  1367.           with 8-bit color.
  1368.       * PNG - Save a snapshot as a PNG ("Portable Network Graphics") file
  1369.           (32-bit ARGB color).
  1370.  
  1371.  
  1372. ............................................................
  1373.   8.              Save State Slot Chooser
  1374. ............................................................
  1375.  
  1376. Use this dialog to pick which save state slot to use. A graphical preview of the
  1377. save state will be shown above this dialog (it is not visible in the above
  1378. picture).
  1379.  
  1380. How to Use:
  1381.     1. Press F3 to open this dialog.
  1382.     2. Use Up/Down arrow keys to move between save state levels.
  1383.     3. Use Left/Right arrow keys to move between save states on a certain level.
  1384.     4. Use Enter or Return to use the selected save slot.
  1385.     5. Use either F2 to save a state or F4 to load a state in the slot you just
  1386.        selected.
  1387.  
  1388. Color Key:
  1389.     * Slots with blue backgrounds do not have a save state in them.
  1390.     * Slots with red backgrounds have a save state in them.
  1391.     * The slot with the orange background contains the most recent save state
  1392.       within that state level.
  1393.  
  1394.  
  1395. . . . . . . . . . . . . . . . .
  1396. This documentation is best viewed in a fixed-width font such as "Courier New".
  1397.  
  1398. Copyright (C) ZSNES Team & ZSNES Documentation Team [License.txt]
  1399.